В двух словах
Скотт Миллер, техасский программист-колумнист, в 1987 году основал Apogee Software в доме родителей и придумал трюк, который потом назовут «моделью Apogee»: раздавать первую треть игры бесплатно по BBS, а за продолжение брать деньги по почте. Трюк сработал не сразу — только со второй попытки, через пару лет проб — но когда сработал, Миллер стал не столько разработчиком, сколько издателем: небольшим авансом в $2000 он профинансировал троих программистов из Softdisk, которые сделают Commander Keen, а затем уйдут и основают id Software — создателей Wolfenstein 3D и Doom. Apogee переименовалась в 3D Realms, застряла на 12 лет в разработке Duke Nukem Forever, судилась с Take-Two и с Gearbox, несколько раз меняла владельцев — а в 2021-м Миллер выкупил имя Apogee обратно.
Как всё начиналось (основатели)
Скотт Миллер писал игры с 1975 года — ещё подростком, на Wang 2200 в Австралии, куда его увозила работа отца, инженера НАСА, участвовавшего в программах «Аполлон» и «Джемини». К середине 1980-х он был скорее автором, чем предпринимателем: вёл еженедельную колонку об играх в Dallas Morning News (1982–1985), написал книгу об аркадных стратегиях — и параллельно подрабатывал в junior college и на data-processing позициях.
Первые попытки заработать на своих играх были у него уже под именем «Apogee» — он распространял текстовые квесты по системе «пользователь платит добровольно», и результат был разочаровывающим. Перелом случился не с изобретением модели, а с одной игрой: Kingdom of Kroz, roguelike, вдохновлённый Rogue, с именем-перевёртышем от Zork, написанный на Turbo Pascal 3.0 в текстовом режиме CGA. Игра выиграла серебро в конкурсе CodeQuest диск-журнала Big Blue Disk издательства Softdisk и вышла через Softdisk с двумя сиквелами, при этом авторские права остались за Миллером. Только когда Softdisk выпустил третью игру трилогии — Миллер наконец применил идею, которую вынашивал: первый эпизод бесплатно, второй и третий — за $7.50 каждый по почте. Сработало сразу и заметно: чеки на $100–500 в день, $80 000–100 000 суммарно за первый год — притом что до этого те же тексты и игры под тем же именем почти ничего не приносили.
Таймлайн по годам
- 1975 — Миллер начинает писать игры подростком на Wang 2200 в Австралии факт
- 1982–1985 — ведёт игровую колонку в Dallas Morning News, публикует книгу об аркадных стратегиях; параллельно неудачно пробует шаревер под именем Apogee факт
- 1987-11-26 — Скотт Миллер основывает Apogee Software в доме родителей в Гарленде, Техас факт
- 1988-06 — Kingdom of Kroz берёт серебро конкурса CodeQuest и выходит через Softdisk (ещё не как эпизодная шаревер-игра) факт
- 1989-09 — после выхода третьей игры Kroz-трилогии через Softdisk Миллер впервые применяет эпизодную модель: эпизод 1 бесплатно, 2–3 по $7.50 факт
- 1990-09-28 — Миллер по переписке выходит на команду будущего id Software через Softdisk и договаривается о финансировании оригинальной игры факт
- 1990 (окт.–дек.), релиз 1990-12-14 — разработка Commander Keen на аванс $2000 и еженедельные чеки по $100 «на пиццу», игра выходит 14 декабря 1990 факт
- 1991-01 — первый роялти-чек Apogee командe id — $10 500; решает судьбу команды факт
- 1991-02-01 — команда увольняется из Softdisk и официально основывает id Software факт
- 1991 — Джордж Бруссард (автор Pharaoh's Tomb) становится партнёром и совладельцем Apogee; выходит Duke Nukem факт
- 1992-05-05 — Wolfenstein 3D выходит шареверным эпизодом; аванс id — $100 000, роялти повышены до 50%, товарный знак выкуплен за $5000 факт
- 1993 — Doom выходит как самиздат id Software: команда сама берёт на себя дистрибуцию, разойдясь с Apogee полюбовно факт
- 1994 — Apogee запускает суббренд 3D Realms для 3D-игр на движке Build факт
- 1996 — Duke Nukem 3D выходит в рознице при участии FormGen (~3.5 млн копий совокупно за все годы); компания полностью ребрендируется в 3D Realms, Stargunner — последний релиз под маркой Apogee оценка
- 2009-05 — переговоры по Duke Nukem Forever с Take-Two срываются, 3D Realms увольняет почти всю команду; Take-Two подаёт иск факт
- 2010-09 — тяжба закрыта мировым соглашением, разработку Duke Nukem Forever передают Gearbox факт
- 2013–2015 — новый раунд судов уже между 3D Realms и Gearbox из-за роялти и неавторизованного проекта; франшиза окончательно остаётся за Gearbox факт
- 2014 — 3D Realms куплена датским холдингом SDN Invest, переезжает в Данию факт
- 2021-08 — Embracer/Saber покупают 3D Realms; в этом же месяце Миллер с партнёром выкупают бренд Apogee и перезапускают его как Apogee Entertainment
Малоизвестные, но значимые факты
- Первая попытка Миллера заработать на играх под именем Apogee провалилась — до Kroz он раздавал текстовые квесты «на добровольной основе», и денег это почти не принесло.
- Apogee — первая шаревер-игровая компания с собственной домашней BBS: к 1995 году Software Creations держала 100+ телефонных линий на 3500 точек распространения и была частью сети на пике из 5000+ независимых BBS.
- Товарный знак «Wolfenstein» выкупила сама команда id, а не Apogee — за $5000 у частного владельца в Мичигане в апреле 1992-го, после того как первоначальный правообладатель Muse Software прекратил существование; Миллер лишь узнал о решённом вопросе с правами и сразу одобрил проект с авансом $100 000 — вся франшиза держится на чужой дешёвой юридической находке, которую Apogee просто быстро профинансировала.
- Миллер лично отказал будущему конкуренту — Тим Суини прислал ему ZZT для публикации, Миллер отказал как слишком похожую на Kroz, и Суини сам скопировал модель и основал Epic MegaGames; позже Миллер признал: «Это было очень умно с его стороны».
- Doom ушёл от Apogee не из-за конфликта, а из-за роста — бизнес-менеджер id Джей Уилбур настоял на самиздате, изучив, что Apogee физически не справляется с объёмом покупателей.
Легенда против документа
- Легенда: «Шаревер придумала Apogee». Так модель Миллера обычно преподносят в ретроспективах о шаревер-играх. Документ: концепция «пользователь платит добровольно» и сам термин «shareware» появились на 4–5 лет раньше — в 1982 году Andrew Fluegelman распространял PC-Talk под именем «freeware», Jim Knopf (Jim Button) выпустил PC-File как «user-supported software», а в начале 1983 Bob Wallace, выпуская PC-Write, ввёл термин «shareware» для делового софта, не игр. Вердикт: Apogee не изобрела шаревер — Миллер применил существующую модель к играм и добавил эпизодную зацепку, которая до него в играх не работала.
- Легенда: «id Software сама издавала Commander Keen». Естественное предположение, раз позже id прославилась именно самиздатом Doom. Документ: Commander Keen целиком издавала Apogee — именно Миллер платил аванс, вёл почтовую продажу дискет и собирал деньги; id перешла на самостоятельную дистрибуцию только с Doom в 1993 году, через три года после Keen, и по инициативе своего бизнес-менеджера, который увидел, что Apogee не справляется с объёмом. Вердикт: ровно наоборот — без издательской модели Apogee у id вообще не было бы стартового капитала на первую игру.
- Легенда: «Модель "первый эпизод бесплатно" сопровождала Apogee с самого основания в 1987 году». Так подразумевает большинство ретроспектив, где основание компании и рождение модели сливаются в одну дату. Документ: Kingdom of Kroz вышел через Softdisk в июне 1988 года как обычная игра диск-журнала, и только после того, как вышла третья игра трилогии в сентябре 1989-го, Миллер впервые применил схему «эпизод 1 бесплатно, 2–3 платно». То есть между основанием Apogee и первым реальным использованием фирменной модели прошло почти два года проб с другими форматами. Вердикт: дата основания компании и дата рождения модели — разные события, разделённые примерно двумя годами.
- Легенда: «id Software сама обратилась к Apogee с предложением издать Commander Keen». Логичный на первый взгляд сюжет: маленькая команда ищет издателя. Документ: инициатива шла от самого Миллера — он писал Джону Ромеро фан-письма про игры Gamer's Edge с одного адреса, рассчитывая, что Softdisk не досматривает неофициальную почту; сначала предложил издать уровни к своей Pyramids of Egypt, получил отказ (права у Softdisk), и только тогда Ромеро показал демку в духе Super Mario Bros. 3, из которой родился Keen. Вердикт: не команда искала издателя, а издатель вербовал команду.
Первый рычаг роста
Рычагом стала не сама игра, а переключение с провальной честной шаревер-модели на эпизодную «зацепку». До Kroz Миллер уже пробовал раздавать свои игры «по совести» под именем Apogee — и получал единицы читателей, готовых заплатить. Когда в сентябре 1989 года он впервые применил новую схему к Kroz — первый эпизод целиком бесплатно на BBS, второй и третий по $7.50 каждый по почте — разница была не в проценте, а на порядки: с почти нулевых сборов до чеков на $100–500 каждый день и $80 000–100 000 за первый год. Бесплатный эпизод сам себя распространял по BBS без затрат на маркетинг — играть мог кто угодно, скопировавший файл у знакомого, — а деньги требовались только от тех, кто уже вложил время и хотел продолжения. Этот же приём затем масштабировался на чужие проекты: $2000 аванса на Commander Keen в 1990-м обернулись $30 000 за первые две недели продаж и $60 000 в месяц к июню 1991-го при обороте Apogee до Keen около $7000 в месяц — а $100 000 на Wolfenstein 3D в 1992-м подняли планку ещё в двадцать раз, до $200 000 в месяц против $10 000 у Keen. Рычагом роста стал переход от «я делаю игры и раздаю бесплатно» к «я финансирую чужие игры под ту же воронку и забираю долю» — переход от разработчика к издателю.
Пара для выпуска
Apogee и id Software связаны буквально одной денежной транзакцией: без $2000 аванса и $100 еженедельных «пиццечеков» Миллера в 1990 году у Ромеро, обоих Кармаков и Холла не было бы стартового капитала уйти из Softdisk. Commander Keen была издана и профинансирована Apogee целиком по модели Миллера, и именно первый роялти-чек в $10 500 в январе 1991-го убедил команду 1 февраля 1991 года формально основать id Software. Дальше пара расходится, оставаясь связанной той же моделью: Wolfenstein 3D (1992) id всё ещё делала для Apogee, но на куда более выгодных условиях — аванс вырос до $100 000, роялти — до 50%, а с Doom (1993) id окончательно взяла дистрибуцию в свои руки, потому что Apogee физически не тянула объём покупателей. Контраст: Apogee изобрела воронку «бесплатный кусок → платное продолжение» и всю карьеру оставалась издателем-посредником на ней, а id довела ту же воронку до предела и вышла из-под посредника, как только модель начала приносить больше денег, чем инфраструктура издателя могла обработать.
Параллели сегодня (проекты из каталога)
- IRON NEST: Heavy Turret Simulator (
iron-nest-heavy-turret-simulator) — прямой аналог «эпизода 1 бесплатно» сегодня: дуэт без издателя и внешних денег выпустил игру в Steam и за 2 дня набрал 2600+ отзывов с рейтингом «Overwhelmingly Positive» — только вместо почтовых дискет воронку строит бесплатный доступ к демо и органическая волна отзывов в Steam. Разница эпохи: у Apogee воронка растягивалась на месяцы через BBS, у IRON NEST — на дни через одну платформу. — смотреть досье этого проекта → - Evil Trout Inc (
evil-trout-jam-to-steam-remake) — почти буквальное повторение модели Миллера: Robin Ward находит бесплатную игру с фан-базой, сделанную кем-то другим на геймджеме, сам финансирует и переписывает её с нуля, выпускает платно и делится выручкой с автором — ровно та роль, которую Apogee сыграла для id: издатель как источник капитала и дистрибуции для маленькой команды с готовым прототипом. Разница — Apogee делила деньги через аванс и роялти на новую игру, Evil Trout выкупает и пересобирает уже существующую бесплатную игру целиком. — смотреть досье этого проекта →
Чему это учит билдера в 2026
- Раздавай ровно столько, чтобы зацепить, и не больше. Разница между провалом Миллера (честный «шаревер по совести») и успехом Kroz — не в щедрости, а в границе: свободный кусок должен быть самодостаточным развлечением, а не рекламной заглушкой.
- Не строй всё сам — стань воронкой и капиталом для чужих команд. Настоящий рост Apogee пошёл не от новых игр Миллера, а от $2000 на Commander Keen и $100 000 на Wolfenstein 3D в чужие руки — против чужого прототипа, под долю от продаж.
- Когда партнёр сам решает юридическую проблему — плати мгновенно. id сама нашла и выкупила забытый товарный знак «Wolfenstein» за $5000; Миллер не разрабатывал эту находку, а тут же дал $100 000 аванса, увидев, что дорога свободна — франшиза держится на чужой дешёвой юридической находке и быстром решении издателя.
- Когда твой канал становится бутылочным горлышком, лучшие клиенты уйдут в самиздат. Doom ушёл от Apogee не из ссоры, а из чистой арифметики пропускной способности — как только объём продаж превысил возможности BBS-инфраструктуры издателя.
- Рабочая связка «аванс + доля от воронки» — не разовая удача, а воспроизводимая формула. К середине 1993 года 7 из 10 самых продаваемых шаревер-игр принадлежали Apogee — не потому что Миллер написал их все сам, а потому что формула повторялась с новыми командами.
Расхождения и что не удалось проверить
- Год фактического запуска эпизодной модели. Дата основания компании (1987) и дата первого применения схемы «эпизод 1 бесплатно» к Kroz (после сентября 1989) расходятся почти на два года — большинство ретроспектив сливают их в одну оценка.
- Точный процент роялти id по Commander Keen — не найден; известно только, что к Wolfenstein 3D (1992) ставку подняли до 50% оценка.
- Итоговые пожизненные продажи Wolfenstein 3D — есть только «свыше 250 000 копий к концу 1995», более поздних совокупных данных не нашлось оценка.
- Версия о причинах ухода id на самиздат известна только со стороны id; комментария от самой Apogee/Миллера найти не удалось оценка.
- Apogee FAQ (rinkworks.com) и legacy.3drealms.com — недоступны (сетевые ошибки на момент сбора), свериться напрямую не удалось.
Источники (primary первыми)
- Scott Miller interview — «20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms», Game Developer
- Commander Keen in Invasion of the Vorticons — Wikipedia (детали сделки, даты, суммы)
- Wolfenstein 3D development history — wolfenstein3d.nl
- «Apogee Software: When the sultans of shareware went retail», Game Developer
- The Digital Antiquarian — «The Shareware Scene, Part 2: The Question of Games»
- 3D Realms — Wikipedia
- Scott Miller (entrepreneur) — Wikipedia)
- Kroz — Wikipedia
Secondary (контекст, кросс-проверка):
- Wolfenstein 3D — Wikipedia
- Duke Nukem (video game) — Wikipedia)
- George Broussard — Wikipedia
- Development of Doom — Wikipedia
- Take-Two sues 3D Realms for not finishing Duke Nukem Forever — TechCrunch, 2009
- 3D Realms Responds To Take-Two Lawsuit — Game Developer
- Keen Dreams Development — KeenWiki
- MobyGames — Apogee Software, Ltd. trivia
- What Is Shareware, and Why Was It So Popular in the 1990s? — How-To Geek
- Wikipedia (Jim Knopf, PC-Write) — только как указатель на историю термина «shareware»